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Wie man verzweigende Erzählungen aufbaut, ohne dabei die Bank zu sprengen

Freiberufliche Spieleautorin Nessa Cannon war zur Game Developers Conference 2024 gekommen, um den Entwicklern zu zeigen, wie sie verzweigte Erzählungen und Dialoge effizient gestalten können, ohne ihre Budgets oder ihre Gehirne zu strapazieren.

Oder... das sagte sie zumindest, dass sie das tun würde. Aber früh in ihrem Vortrag enthüllte sie, dass das Ganze ein Schwindel war. "Das war alles nur ein Trick, um euch allen zu sagen, Pentiment zu spielen, jetzt auf Nintendo Switch!" verkündete sie.

Alles in allem war es nicht wirklich ein Trick. Tatsächlich sollte man, wenn man über effiziente Möglichkeiten spricht, Geschichten durch verzweigte Erzählungen zu erzählen, vermutlich auf das ausgezeichnete mittelalterliche Mordgeheimnis-Rollenspiel von Obsidian Entertainment verweisen.

Cannon verwies auf einen bestimmten Moment im Spiel, in dem der Spielercharakter Andreas durch ein Labyrinth in seinen Träumen wandert. Er begegnet einer Vision seiner Frau - einer Figur, der der Spieler nie im Wachzustand begegnet - und das Spiel fordert den Spieler auf, eine von zwei Dialogoptionen zu wählen, wenn er mit ihr spricht.

Soll Andreas sagen: "Kannst du jemanden klar sehen, den du liebst?" oder "Kannst du jemanden klar sehen, den du hasst?"

"Ich denke jeden Tag über diese Zeile nach", sagte Cannon und bezeichnete sie als "absolut verheerendes" Dialogstück. Sie bestätigte mit dem Obsidian-Team, dass die Wahl nicht zu unterschiedlichen Ergebnissen in der Geschichte führt. Beide Antworten führen zu derselben Antwort von Andreas' Frau: einem einfachen "...", was auf Schweigen hinweist.

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Cannon nutzte dieses Beispiel als Grundlage für ihr Nachdenken darüber, wie Entwickler effiziente verzweigte Erzählungen und Dialoge in Spielen konstruieren können.

Es geht nicht darum, dass "zwei gleichermaßen überzeugende Möglichkeiten, die dasselbe Ergebnis erzielen", eine Art Allheilmittel sind, sondern dass das Schnitzen der Wahl auf diese Weise die Themen des Spiels - Erinnerung, Geschichte und wie Menschen wählen, in Beziehung zu treten - verstärkt.

Genau in diesem Moment in Cannons Vortrag explodierte eine Glühbirne in einem der Beamer im Raum mit einem lauten "Knall". Unheilvoll.

Aber nachdem sich das Publikum von der Überraschung erholt hatte, stürzte sie sich in einen Rahmen, der Entwicklern aller Formen und Größen helfen kann, verzweigte Erzählungen aufzubauen, die es den Spielern ermöglichen, sich in ihren Spielen befähigt zu fühlen.

Verzweigte Erzählungen existieren auf einem Spektrum

Die Grundlage von Cannons Rahmenwerk ist, dass man das Design von verzweigten Erzählungen auf einem Spektrum betrachten kann. Dieses Spektrum reicht von Spielen mit nahezu null verzweigten Erzählungen (wie Respawn Entertainments Star Wars Jedi: Überlebender) bis hin zu Spielen mit kontinuierlich verzweigten Erzählungen, die zu völlig unterschiedlichen Enden führen können (wie bei Supermassive Games' The Quarry).

Wenn man die erstgenannte Gruppe beiseite legt, erweitert sich dieses Spektrum in eine andere Reihe von Möglichkeiten. Cannon benchmarkte drei Punkte entlang des Spektrums, die sie als "Pfeiler" bezeichnete, um Ihnen zu helfen, zu konzeptionalisieren, wo Ihr Spiel sich darauf befinden könnte.

Der erste Pfeiler ist das, was sie als "konsequente Verzweigungen" bezeichnete. Das wäre die Art von Spiel, auf die sich Supermassive Games spezialisiert hat. Cannon lobte Until Dawns "Schmetterlingseffekt"-Mechanik als einen fantastischen Weg, verzweigten Inhalt zu organisieren und ihre Auswirkungen auf den Spieler zu kommunizieren.

Die Vorteile, dieses Art von Spiel zu machen, erklärte Cannon, sind, dass sie Spaß machen zu schreiben, sie es Autoren und Spielern ermöglichen, die äußersten Enden der Spielwelt zu erkunden, und die verzweigten Entscheidungen für Spieler greifbar wirken.

Die Nachteile sind jedoch ziemlich gravierend. "Dieser Ansatz kostet so viel Zeit, Geld, Crunch und verschwendeten Inhalt, den die Spieler nie sehen werden", sagte sie.

"Wir sind alle wirklich müde und müssen wirklich darauf achten, wo wir unsere Energie einsetzen."

Dann stellte Cannon den "Pfeiler" des "Verzweigens im Interesse des Themas" vor. Das oben genannte Beispiel aus Pentiment ist ein gutes Beispiel für diese Taktik. Obwohl diese spezielle Dialogoption keine unterschiedlichen Ergebnisse liefert, balanciert die restliche verzweigte Philosophie des Spiels eine Mischung aus dramatischen und thematischen Entscheidungen, die bestimmen, wohin die Geschichte führt. Die Wahl, ob man mit bestimmten Personen spricht - und wie man sie behandelt - dient den zentralen Themen des Spiels und schafft Variabilität bei einem jahrzehntelangen Mordgeheimnis.

Cannon sagte, dass diese Mentalität ihre Arbeit am kommenden Weltraum-Lastwagen-Simulator Star Trucker informierte und dass sie diese Idee nutzte, um die Idee der Gemeindehilfe und was es bedeutet, "das Richtige zu tun", zu erkunden. Diese Art des Verzweigens ermöglicht es Entwicklern, ihre geschriebene Handlung zu festigen und Entscheidungen an die emotionalen Bedürfnisse ihrer und der Spieler anzupassen.

Würde Cannon nicht einen so holistischen Ansatz zu verzweigten Erzählungen verfolgen, wäre es leicht zu interpretieren, dass ihre Analyse besagt, dass diese Methode "besser" ist als jede andere. Das ist jedoch nicht der Fall. Sie widmete sich den Nachteilen dieser Methode und warnte Entwickler, die sich möglicherweise nicht darauf einlassen könnten.

"Es erfordert eine feine Berührung", warnte sie und sagte, dass wenn verzweigtes Erzählen auf diese Weise zu explizit erfolgt, es aufdringlich wirken kann und nicht so gut fließen wird. Sie bemerkte, dass wenn die Themen eines Spiels nicht "subtil" sind, kann es unnatürlich wirken.

Der letzte Pfeiler, den sie skizzierte, war der Pfeiler des "Verzweigens zur Charakterdefinition". Dies ist eine Methode, die als "drei verschiedene Möglichkeiten anzubieten, "Ja" oder "Nein" zu sagen" bezeichnet werden kann.

Sie verwies auf die neuesten Fallout-Spiele, die es den Spielern ermöglichen, auf grundlegende Fragen mit Antworten zu reagieren, die aufrichtig, spöttisch oder provokant sein können, aber alle zu derselben Antwort führen. Sie sagte, dass diese Methode Entwicklern ermöglicht, "kleine Portionen Rollenspiel" in ihre Spiele einzufügen, selbst wenn sie keine reinen Rollenspiele machen.

Ein Beispiel für das von Cannon beschriebene Verzweigen findet sich in Guerrilla Games' Horizon-Serie. Die Handlungen der Spiele sind größtenteils linear, aber die Spieler haben die Wahl, wie Aloy mit anderen Charakteren im Spiel spricht. Diese Entscheidungen werden durch drei Symbole definiert: ein Herz, ein Gehirn oder eine Faust. Diese Entscheidungen können manchmal den Handlungsverlauf ändern (und sogar beeinflussen, wie Ereignisse später im Spiel ablaufen), aber manchmal dienen sie dazu, dass die Spieler organisch auf die Szene vor ihnen reagieren können.

"Den Spielern zu erlauben zu entscheiden, wie sie "Ja" oder "Nein" sagen möchten, bietet genauso viel Handlungsfreiheit wie "Ja" oder "Nein" zu sagen", sagte sie. "Es gehört alles dazu, eine ausgefeilte Welt zu schaffen, mit der man interagieren kann."

Es sollte gesagt werden, dass einige Spieler diese Entscheidungen als künstlich empfinden können. Herauszufinden, wie man diese Künstlichkeit mit einem Gefühl von Handlungsfähigkeit ausbalanciert, wird eine anspruchsvolle Aufgabe sein.

Entwickler müssen sich nicht auf eine bestimmte Methode festlegen

Die Aufteilung dieser Methoden verzweigter Erzählungen macht für einen großartigen GDC-Vortrag, könnte jedoch nicht damit übereinstimmen, wie Entwickler versuchen, Spiele zu machen. Glücklicherweise geht Cannons Rahmenwerk auf diese Herausforderung ein. Platziere alle drei Pfeiler in gleicher Entfernung zueinander, und schwupps, anstatt einer linearen Spektrum von Optionen, hast du ein hilfreiches dreieckiges.

Ein Dreieck des Verzweigungsspektrums, das zeigt, wie man an Spiele denkt, die auf unterschiedlichen Arten von Verzweigungen basieren.

Besonders wenn Sie versuchen, verschiedene Verzweigungsmöglichkeiten zu kombinieren, könnte Ihr Spiel an einem der Enden des Dreiecks liegen oder sich irgendwo in der Mitte bewegen. Cannon bemerkte, dass es im Bereich storybasierte Spiele frisches Terrain zu erkunden gibt, indem man thematische Verzweigungen und konsequente Verzweigungen mischt.

Um es abzurunden, forderte Cannon die Entwickler auf, groß zu denken, wie sie verzweigte Erzählungssysteme in Spielen schaffen können, und sagte, dass sie keine Angst vor dem Umfang haben müssen.

"Du kannst mehr erreichen, als du denkst... wenn du deine Themen, deine Charaktere und dein Publikum kennst," sagte sie ermutigend.

Game Developer und Game Developers Conference sind Schwesterorganisationen unter Informa Tech.

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