Game

IGF 2024 Gewinner bei der Schaffung von Venba, Rhythm Doctor und mehr

Der Independent Game Festival (IGF) zeichnet jedes Jahr unabhängige Designer aus und präsentiert einige der besten Arbeiten in diesem Bereich - kulminierend in den IGF Awards auf der GDC jedes Jahr. Das Game Developer führt eine Serie von Interviews namens Road to IGF mit den meisten Nominierten durch und betrachtet, was in ihre Kreationen einfließt. Jetzt, da wir die Gewinner der Ausstellung 2024 kennen, haben wir einige ihrer Gedanken zu ihren preisgekrönten Kreationen zusammengestellt, von Design-Einblicken bis hin zu ungewöhnlichen Inspirationsquellen bis zur Bedeutung, ihre Geschichten so zu erzählen, wie sie es mögen. 

Wie Venba Essen nutzt, um Verbindungen und Trennungen mit der Kultur für Immigranten zu erforschen

Der Seamus McNally Grand Prize-Gewinner Venba ist ein Spiel über Kochen und die Verbindung zur eigenen Kultur. Designer Abhi erinnerte sich an den Moment, als sie auf die Idee für das Spiel kamen: 'Ich erinnere mich sehr lebhaft daran! Es entstand daraus, dass ich meine Mutter beim Hantieren mit Essen beobachtete und mich darüber nachdachte, welche Rolle Essen in südasiatischen Kulturen spielt. Besonders in Einwandererfamilien wird Essen zur Brücke zwischen Einwanderern der ersten Generation und ihren assimilierten Kindern. Ich dachte, es wäre interessant, diese Geschichte durch die Linse des Essens zu erkunden.'

Sie können das vollständige Interview hier lesen.

Wie der gruselige Cryptmaster auf alles reagiert, was Sie in seine wortbasierten Systeme tippen

Der gruselige Cryptmaster erhielt die Auszeichnung für herausragendes Design bei den IGF Awards, auch dank seines innovativen Ansatzes bei der Eingabe von Wörtern und Wörtern als Spielerverben.

'Die Idee, Wörter zu verwenden, kam zuerst und das Dungeon-Crawling-Framework kam später,' sagte Schriftsteller und Mitdesigner Lee Williams. 'Wir wollten reine Tastatursteuerung haben, also ergab die Rasterbewegung am meisten Sinn.'

Sobald wir uns darauf geeinigt hatten, für alles Wörter zu verwenden, kamen die Ideen für Mechaniken nur so. Wir haben Varianten von Galgenmännchen, zwanzig Fragen, Anagramme, Rätsel usw. Die Gesundheit von Spielern und Feinden wird durch die Buchstaben in ihren Namen und die Buchstaben aus gesammelten Zutaten dargestellt, die buchstäblich zur Rezeptur von Tränken zusammengefügt werden. Es gibt einfach so viele lustige Dinge, die man mit Wörtern und Buchstaben machen kann. Ich würde sagen, wir haben weit mehr Ideen verworfen als wir verwendet haben!'

Lesen Sie das vollständige Interview hier.

Der Körpertausch-Mechanismus von RAM: Random Access Mayhem entstand aus dem Spielen von Rogue-Likes

Das Publikumspreisgewinner RAM: Random Access Mayhem entstand aus einem zugegebenen 'Fähigkeitsproblem' mit herausfordernden Beispielen seines Genres.

'RAM: Random Access Mayhem entsteht aus einem Geschicklichkeitsproblem,' sagte Co-Direktor und Produzent Toby Murray. 'Ich war wirklich furchtbar in Bullet-Hell-Spielen wie Nuclear Throne und Enter the Gungeon und eines Tages fragte ich mich: 'Was wäre, wenn ich wechseln könnte, um zu den Feinden zu werden, damit ich den Kugeln ausweichen kann, die sie auf mich schießen?' Ich erwähnte die Idee Andrew und wir beschlossen, sie als Grundlage für unser Ludum Dare Game Jam zu verwenden. Die Idee kam gut an und so beschlossen wir, mit dem Projekt fortzufahren. Dies entwickelte sich zu RAM: Random Access Mayhem.'

Lesen Sie das vollständige Interview hier.

Verwendung medizinischer Geschichten und Herzleiden zur Schaffung musikalischer Herausforderungen in Rhythm Doctor

Visualisierungen, die gameplay basierend auf Beats zeigen und Charaktere beim Singen

Über 7th Beat Games

Der Gewinner des Excellence in Audio Awards Rhythm Doctor kombiniert eine Erzählung über Gesundheitsdienstleister und Patienten und einen innovativen Ansatz zur Musiktheorie. Der leitende Designer und Komponist Hafiz Azman erwähnte die persönlichen Inspirationen, die in die Schaffung dieser vielleicht ungewöhnlichen Kombination einflossen, in unserem Interview:

'Für den Großteil meines Lebens wollte ich Arzt werden. Ich habe die entsprechenden Fächer in der Schule belegt, Ärzte in Krankenhäusern während meiner Ferien im Tagesverlauf begleitet. Durch das Schatten von Ärzten konnte ich ihren schwierigen Gesprächen mit Patienten zuhören und im OP sein, während sie Operationen durchführten. Einige Ärzte, die ich begleitete, waren nett, während andere zu ihren Krankenschwestern heftig und unangenehm waren.'

'Kurz vor dem Studium wechselte ich in letzter Minute zu einem Ingenieurstudium, aber ich behielt all diese Erfahrungen bei mir. So kam es, dass, als ich einen Prototypen für Rhythm Doctor nur mit Quadraten hatte, mir als erstes in den Sinn kam, dass der Rhythmus die Herzschläge der Patienten sein könnte. Winstons (unser Künstler, mit dem ich das Spiel begann) Vater ist Arzt, also kannte er aus zweiter Hand einige Dinge, und wir hatten beide enge Freunde, die Medizin studierten, also konnten wir während der Entwicklung immer mit ihnen reden und herausfinden, wie ihr Arzttraining war. Es war schön, ein paar Geschichten unserer Arztfreunde durch das Spiel vermitteln zu können.'

Lesen Sie das vollständige Interview hier.

Handwerken einer dystopischen Welt aus Karton in Phonopolis

Das diesjährige Excellence in Visual Art Award-gewinnende Phonopolis basiert auf seinem einzigartigen, taktilen Karton-inspirierten Stil und der Umsetzung. Die Künstlerin Eva Marková sprach über das Design der Kernstadt im Spiel und wie seine visuellen Elemente so viel von der Geschichte erzählen: 'Die Stadt ist so etwas wie eine gestufte Torte. Sie hat drei verschiedene Viertel - das Arbeiterviertel, das Bürokratenviertel und das Avantgarde-Viertel. Wir haben uns von avantgardistischen, zwischenkriegszeitlichen Kunstbewegungen wie Konstruktivismus oder Futurismus inspirieren lassen, die leider auch totalitären Regimes gedient haben. Bemühungen, die Kunst für die Massen zugänglich zu machen und sie durch sie zu beeinflussen, endeten oft nicht allzu ideal. Die totalitäre Atmosphäre wird durch eine begrenzte Farbpalette und die Verwendung der Farbe Rot hervorgehoben, die üblicherweise mit dem Kommunismus in Verbindung gebracht wird. Gleichzeitig wollten wir Humor und Absurdität des Sozialismus (von dem wir aufgewachsenen in der ehemaligen Tschechoslowakei unsere eigenen Erinnerungen haben) einfließen lassen.'

Lesen Sie das vollständige Interview hier.

Erkunden von gebrochenen Identitäten mit einem heißen postpandemischen Urlaub in Mediterranea Inferno

Schöpfer Lorenzo Redaelli wurde inspiriert, den Gewinner des Excellence in Narrative Mediterranea Inferno zu schaffen, um mit Stereotypen und kulturellen Mythen im heutigen Italien zu kämpfen:

'Ich wusste, dass ich etwas über das heutige Italien schreiben wollte. Mein Großvater ist in der Region Apulien geboren und aufgewachsen, wo ich seit meiner Kindheit jeden Sommer mit meiner Familie verbracht habe. Aber jedes Jahr wurde alles schlechter, älter und langweiliger.'

'Ich begann mit dem häufigsten und allgemein anerkannten Stereotyp über Italien, das ist der italienische Sommer. Dieser Stereotyp ist ein Narrative-Genre geworden, das durch verschiedene Medienformen sowohl von Italienern als auch von Ausländern erkundet wurde. Doch als Stereotyp vereinfacht es die Komplexität der italienischen Erfahrung und dient als Präzedenzfall oder gemeinsamer Ausgangspunkt.'

Lesen Sie das vollständige Interview hier.

Erfassen der Spontaneität und Kreativität des improvisierten Theaters mit Once Upon a Jester

Ein Jester-Charakter in einem Engelskostüm singt auf der Bühne

Bild über Crunching Koalas

Bester Studenten Spielgewinner Once Upon a Jester lässt Spieler sehr albern mit improvisierten Theatertechniken werden, und die Schöpfer Mark Lohmann und Kyon Edelenbosch erwähnten eine besonders fröhliche und chaotische Methodik, um zu entscheiden, was in das Spiel aufgenommen werden soll: 'Genau wie wir neue Spielideen entwickeln, hängen wir viel herum und reden über das Spiel (weil wir uns sehr auf Dinge konzentrieren können, an denen wir arbeiten) und oft fangen wir einfach an zu scherzen. Wenn wir beide denken, dass es lustig ist, setzen wir es schnell im Spiel um und versuchen nicht zu viel darüber nachzudenken. Ein Großteil des späteren Teils des Spiels wurde im Auto während einer Autofahrt durch Europa gedacht. Ich erinnere mich, dass wir oft gesagt haben 'das ist witzig, aber das können wir wirklich nicht ins Spiel bringen,' und ich glaube, dass fast alle diese Ideen trotzdem ins Spiel eingeflossen sind.

'Zu den Ideen, die es nicht ins Spiel geschafft haben: Wir hatten eine ganze Show im Spiel, in der Sie mit einer Bauchrednerpuppe namens 'Comedy Joe' auftreten würden (er hatte sogar sein eigenes Titellied und alles). Aber irgendetwas an dieser Show hat nicht so richtig gepasst, also haben wir sie verworfen. Eine andere Idee, die außerhalb der Theatershows war, war eine, wo Sok von einem UFO entführt wird, und dann würde ein ganzer Synthesizer-Musiksong mit den Aliens beginnen. Wir mussten es streichen, weil es einfach keine Zeit mehr gab...Vielleicht bekommen wir eines Tages endlich die Chance, diese UFO-Szene zu machen...seufz'

Wie General Hospital und Junji Ito zu den witzigen Schrecken von Anthology of the Killer führten

Der mit dem Nuovo Award ausgezeichnete Anthology of the Killer bietet eine Mischung aus Horror und Comedy, die angeblich durch sein serielles Format unterstützt wurde.

'Ich war daran interessiert, narrative Spiele zu machen und besonders eine serielle Erzählung, da ich immer die seltsamen Orte bewundert habe, an denen diese landen können - wie die Art und Weise, wie die General Hospital-Seifenopern schließlich Aliens und eine Wettermaschine einschlossen oder all diese 'zwei Spieler auf einem Sofa!'-Webcomics, bei denen man nach 200 Folgen wieder nachschaut und es jetzt auch Aliens und eine Wettermaschine gibt. Im Allgemeinen mag ich die Idee, etwas immer wieder zu tun, bis sich die Grenzen verwischen und es allmählich seltsamer wird,' sagte Schöpfer Stephen Gillmurphy (alias thecatamites alias garmentdistrict).

'Irgendwann las ich die englische Übersetzung von Junji Ito's Uzumaki zum ersten Mal und war sehr begeistert davon. Es war eine serielle Horrornarrative, in der sich die einzelnen Kapitel zwischen Nancy-Drew-artiger Mystery-Erzählung und schockierend surrealer Imaginationsfähigkeit aufteilten, die zu einer völlig anderen narrativen Ordnung gehörte. Das machte mich das Gefühl, dass man mit 'Horror' alles machen konnte, was man wollte. Manchmal sagen Leute, dass Horror-Geschichten einen austauschbaren Protagonisten brauchen, um zu funktionieren, aber für mich verstärkte es eigentlich den Effekt, diese Bilder in einer Art Monster-der-Woche-Weise mit einer wiederkehrenden Heldin in eine Situation nach der anderen zu ziehen.'

'Der Haunted PS1-Zeugs begann auch, als ich mich mehr für Horror interessierte, was mich begeisterte. Es schien, als hätten sich 'Kunstspiele' in den letzten Jahren ein bisschen glänzend und professionalisiert, also war ich froh zu sehen, dass Leute sich den schäbigeren Teil dieser Techniken zu eigen gemacht haben und sie für erfinderische Roger-Corman-y Exploitation-Zwecke verwenden. Es war schön zu spüren, dass ich an den Rändern einer anderen Szene arbeitete.'

Lesen Sie das vollständige Interview hier.

Game Developer und GDC sind Schwesterorganisationen unter Informa Tech.

Related Articles

Back to top button Back to top button