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Der Regisseur von Marvel's Midnight Suns macht sich Sorgen, dass das kartenbasierte Kampfsystem Spieler abschreckt

Firaxis Games' Spiel Marvel's Midnight Suns aus dem Jahr 2022 erhielt Lob von Kritikern und engagierten Spielern für seine tiefgründige Strategie (und überraschend robustes Storydesign), aber die Qualität des Gameplays reichte nicht aus, um Verkäufe anzukurbeln. Take-Two CEO Strauss Zelnick sagte Bloomberg 2023, dass das Spiel nicht den Erwartungen gerecht wurde und dass der Veröffentlichungstermin im Dezember zum damaligen Zeitpunkt vielleicht nicht "perfekt" war.

Aber wenn es jemanden gibt, der einen Nachruf auf Midnight Suns erstellen sollte, ist es der Mitbegründer von Midsummer Studios, Jake Solomon. Solomon, der Firaxis 2023 nach der Veröffentlichung des Spiels verlassen hat, war das Gehirn hinter dem kartenbasierten Kampfsystem des Spiels.

In einem Interview mit Game Developer, in dem er die Gründung von Midsummer Studios diskutierte, blickte Solomon auf sein letztes Projekt bei Firaxis zurück und gab zu, dass seine Leidenschaft für das System bei den Spielern nicht ankam. "Ich denke viel über Midnight Suns nach, und ich denke über den Kartentrick nach - den ich entworfen habe, also trage ich die Verantwortung dafür -, ich denke, dass das die Spieler davon abgehalten hat, das Spiel überhaupt zu versuchen, weil sie es sahen und dachten 'Was zum Teufel ist das?'

Im Rückblick ist alles klar, aber Solomons Beobachtung hat Gewicht, wenn man darüber nachdenkt, was Firaxis und Take-Two den Spielern angeboten haben. Das Spiel war ein rundenbasiertes taktisches Spiel (das auf ein Nischenpublikum abzielte), thematisiert auf Marvel-Charaktere (das auf ein Mainstreampublikum abzielte) und basierte auf einem Kartenzieh- und Deckbau-Mechanismus, der die Superheldenfähigkeiten visualisierte (keine Funktion, die beiden Zielgruppen vertraut war).

Zudem sah sich Firaxis mit Desinteresse des Publikums an Marvel-markierten Erzählspielen konfrontiert. Crystal Dynamics' Marvel's Avengers hatte Schwierigkeiten, die Spieler mit seinem Live-Service-Gameplay zu binden und wurde schließlich eingestellt, und Eidos-Montreals Marvel's Guardians of the Galaxy "verfehlte" seine Verkaufserwartungen.

Beide Spiele wurden auch für ihre Kämpfe und Geschichten gelobt, trotz des Desinteresses des Marktes.

Große Spiele garantieren keine Verkäufe

Solomon hatte über die Schwierigkeiten nachgedacht, mit denen Studios im modernen Zeitalter des massiven Steam-Rückstaus und eines nahezu kontinuierlichen Stroms großartiger Spielveröffentlichungen konfrontiert sind. "Ich bin sehr naiv, was das Geschäftliche betrifft", gab er zu. "Man möchte glauben, 'wenn ich nur ein gutes Spiel mache, wird sich alles von selbst regeln'. Das stimmt nicht mehr. Das war vor 20 Jahren wahr. Es gibt so viele Spiele da draußen und so viele Dinge, die um die Aufmerksamkeit der Menschen buhlen.

Zum Kontext: Vor 20 Jahren war Solomon gerade erst aus dem College gekommen und arbeitete an Sid Meier's Civilization III. Er erinnerte sich an die Ängste von Firaxis über das kürzlich veröffentlichte Age of Empires: Age of Kings und wie seine schönen 3D-Visuals riskierten, die 2D-Visuals von Civilization III zu überschatten.

Dann verkaufte sich Civilization III wie geschnitten Brot - was seine Überzeugung befeuerte, dass alles, was man brauchte, um ein Spielstudio zu führen, nur darin bestand, gute Spiele zu machen.

Solomon sagte, dass er sich bei der Gestaltung von Midsummer bewusster über die Bedürfnisse des Publikums sein möchte und warum ein Early Access-Launch für sein "Life Sim"-Spiel der Schlüssel zur Strategie des Unternehmens sein wird.

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