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Die Marketingratschläge von Devolver Digital? Lassen Sie die Leute spielen

Der Chief Marketing Officer und Mitbegründer von Devolver Digital, Nigel Lowrie, hat einige Ratschläge für Entwickler, die sich in einem überfüllten Markt Gehör verschaffen wollen: Lassen Sie die Leute spielen.

Der Indie-Publisher hat im Laufe der Jahre ein Gespür dafür entwickelt, eigenartige Edelsteine ans Licht zu bringen. Cult of the Lamb, Inscryption, Enter the Gungeon, Pepper Grinder, Gris. Die Liste scheint endlos. Aber was hat der in Austin ansässige Publisher beim Marketing gelernt, nachdem er einer Vielzahl von seltsamen und wunderbaren Titeln zum Erfolg verholfen hat?

Laut seinem Jobtitel scheint Lowrie der ideale Ansprechpartner zu sein. Also haben wir ihn gefragt. Er erklärt, dass Devolver "immer ziemlich effizient" darin war, das Beste aus Marketingbudgets herauszuholen, und sagt, dass es mit einem Treffen mit den Entwicklern selbst beginnt, um wirklich zu verstehen, was sie anbieten.

„Du musst verstehen, was mit dem Spiel wirklich möglich ist und wer daran interessiert sein könnte. Zu wissen, dass das Publikum für Cult of the Lamb wesentlich größer ist, potenziell, als bei Children of the Sun, richtig? Und [sicherstellen], dass der Entwickler das weiß. Das wissen wir. Und wir müssen daran arbeiten. Also versuchen wir, Marketingbemühungen zusammenzustellen, die der Größe gerecht werden,“ sagt Lowrie.

Er erklärt, dass Devolver ein Team entwickelt hat, das viele Marketingaspekte intern abwickeln kann. "Wir verwenden nicht viele Agenturen für die Ideengenerierung", sagt er und merkt an, dass Trailer oft in den heiligen Hallen des Unternehmens produziert werden. Das bedeutet jedoch nicht, dass Devolver keine externen Talente einstellt, wenn nötig. Es könnte beispielsweise externe Kreatoren für Key-Art oder maßgeschneiderte animierte Trailer hinzuziehen, aber der breite Auftrag ist, so viel wie möglich intern zu erledigen.

Lowrie erklärt, dass Devolver die Marketingkosten übernimmt, was für Entwickler, die mit dem Publisher zusammenarbeiten, praktisch ist, fügt jedoch hinzu, dass es wichtig ist, klug zu sein und vorsichtig zu investieren.

„Wir halten uns mit bezahlter Werbung nicht zurück. Für uns beginnt das Marketing mit den Spielen, die wir unterzeichnen. Viele der [Projekte], über die man argumentieren könnte, verkaufen sich, bis zu einem gewissen Grad, von selbst, wenn sie wirklich gut sind. Wir versuchen nur, es weiter zu bringen, als es von alleine könnte. [...] Wenn ein Spiel selbst nicht ansprechend oder aufregend oder bemerkenswert ist, wird es sehr schwierig sein.

„Dann versuchen wir, effizient und klug Dinge zusammenzustellen, die es den Leuten in die Hände geben. Ich werde nicht sagen, dass wir die Klugen sind. Es gab viele Möglichkeiten, die durch das Wachstum der Branche oder die Richtung, die wir als Kultur eingeschlagen haben, geschaffen wurden, wie zum Beispiel das Steam Next Fest, wo keine harten Kosten anfallen.

„Ja, es dauert, bis der Entwickler eine Demo erstellt, aber es geht nicht auf eine PAX oder eine E3. Sie können das Spiel auf breiter und globaler Ebene allen Zielgruppen - Verbrauchern, Influencern, Medien - ohne Kosten zugänglich machen.

Devolver CMO sagt, dass es gefährlich ist, sich auf Abonnementplattformen zu verlassen

Lowrie betont, dass es für Spieler am wichtigsten ist, hinter das sprichwörtliche Steuer zu springen. Er verrät auch, dass Devolver keine Plätze in Showcases bezahlt. Die Idee des Unternehmens ist es, die Verbraucher auf organischere Weise einzubinden. Wenn jemand ein Devolver-Titel vorstellen, streamen oder bewerben möchte, weil er interessant aussieht, dann ist das großartig - aber den Leuten frühzeitig die Möglichkeit zu geben, sich die Vision persönlich anzusehen, ist eine der besten Möglichkeiten, Ihr Konzept zu verkaufen.

Wir fragen Lowrie an dieser Stelle, ob Entwickler immer noch daran interessiert sein sollten, ihre Titel als Teil ihrer umfassenderen Strategie auf Abonnementdienste wie den Xbox Game Pass zu bringen. In seinem neuesten Geschäftsbericht gab Devolver an, dass es einen "kalkulierten Ansatz" bei der Ansprache von Abonnementplattformen verfolgt hat, weil seine Titel oft unterbewertet wurden. Obwohl Lowrie sagt, dass Devolver weiterhin mit diesen Plattformen zusammenarbeiten wird, deutet er an, dass man sie nicht als das gelobte Land ansehen sollte.

„Wir bewerten Spiele und ihre Rentabilität auf kommerzieller Ebene nicht danach, ob sie es auf Abonnementdienste schaffen. Darauf können wir uns nicht verlassen. Das basiert auf dem Geschmack anderer innerhalb der Unternehmen, mit denen wir sprechen, und anderen Variablen, die nicht wirklich unter unserer Kontrolle liegen,“ fährt er fort.

„Das sind Boni, aber sie sind nicht eingeplant. Wir gehen nicht in ein Projekt mit dem Gedanken 'Lassen Sie uns das unterschreiben, weil wir denken, dass es auf einem Abonnementservice gut abschneiden wird.' Es muss in der Lage sein, eigenständig erfolgreich zu sein.“

Er sagt, dass, wenn ein Plattformanbieter Devolver anspricht, um über einen Abonnementvertrag zu sprechen, das Unternehmen absolut bereit ist zuzuhören, aber man kann diese Deals nicht "in seiner Prognose" festhalten. Spiele, so betont er, müssen in der Lage sein, ihr eigenes Gewicht zu tragen. „Wenn man in ein [Projekt] geht und denkt, das muss auf einen Abonnementservice oder es ist nicht rentabel sein. Das ist ein gefährlicher Ort,“ sagt er.

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