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Wie die japanische Idee von 'Mottainai' Super Mario Bros. Wunder geprägt hat

Es gibt einen Begriff in Japan namens 'Mottainai'. Im Allgemeinen drückt er ein tiefes Bedauern über Verschwendung aus und könnte auf Englisch am besten mit 'Verschwende nicht, will nicht' übersetzt werden.

Während der GDC 2024 erklärten der Produzent von Super Mario Bros. Wonder, Takashi Tezuka, und der Regisseur Shiro Mouri, wie das Mantra die Entwicklung des 2D-Plattformers beeinflusste, indem es das Team dazu drängte, Ideen anzupassen und umzugestalten, anstatt sie beiseite zu legen.

Wonder versucht, sich durch die Einführung von Wonder Flower Power-Ups, die völlig unvorhersehbar sind, von Franchise-Konventionen abzuwenden, indem sie manchmal die Umgebung selbst verändern oder leblose Objekte (wie das ikonische Rohr) in Lebewesen verwandeln.

Wunderbare Ideen von Wonder Flower

Während der Produktion wurde das gesamte Entwicklungsteam gebeten, Vorschläge für neue Power-Ups einzureichen, was zu über 2.000 Haftnotiz-Vorschlägen führte. Jeder, auch viele Mitarbeiter im ersten Jahr bei der Firma, wurde gebeten, Effekte vorzuschlagen, die die Spieler in einem Super Mario Bros. Titel noch nicht erlebt hatten. Es war auch wichtig, dass ihre Ideen mit einem einzigen Satz zusammengefasst werden konnten.

Tezuka und Mouri baten um das Bizarre und Wundervolle und (wie die Haftnotizen unten zeigen) genau das haben sie bekommen. Zum Beispiel schrieb ein Mitarbeiter einfach 'Ein Wunder-Quiz beginnt' auf eine Haftnotiz. Dennoch sind sie sich beide einig, dass selbst die ausgefallensten Ideen einen Wert haben.

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Sound Director Koji Kondo schlug eine weitere Idee vor, bei der eine Live-Action-Version von Mario mit 'menschlichen Proportionen' erscheinen würde. Er würde dann durch die Bühne gehen, während er die Hintergrundmusik summt und die verschiedenen Soundeffekte selbst nachahmt.

'Als Idee ist es sehr lustig', sagt Mouri. 'Aber es ist schwer, die Verbindung zwischen 'vor-Wunder-Effekt' und 'während-Wunder-Effekt' zu sehen. Es ist auch schwer vorstellbar, dass sich das Spiel viel verändert, wenn Mario in eine Live-Action-Version mit menschlichen Proportionen verwandelt wird.'

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Mouri erklärt, es gab viele Ideen wie diese, die nicht ganz den Kriterien entsprachen, was als ein umsetzbarer Wunder-Effekt angesehen wurde, aber das bedeutet nicht, dass sie keinen Wert haben.

'Obwohl wir die Idee von Herrn Kondo nicht als Wunder-Effekt verwenden konnten, dachten wir, dass sie stattdessen als Abzeichen genutzt werden könnte, was ein System ist, das es den Spielern ermöglicht, ihre eigenen speziellen Fähigkeiten auszuwählen. Es war eine so interessante Idee, dass es 'Mottainai' gewesen wäre, sie nicht zu verwenden.'

Als Beispiel für einen abgelehnten Wunder-Effekt hob Mouri hervor, dass jemand Spieler in einen 'riesigen Block-Mario' verwandeln wollte, der einen ganzen Kurs überstehen musste, ohne von Block-mampfenden Feinden namens Gnawshers verschlungen zu werden.

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Das Team zeigte einen lustigen und unfassbar gruseligen Clip eines Prototyps, bei dem eine blockige Version von Mario vor unseren Augen verschlungen wurde. Das Publikum lachte, aber man kann nur annehmen, dass das hörbare Lachen ihre inneren Schreie überschattete.

'Wir fanden, dass es eine sehr starke und interessante visuelle Anziehungskraft hatte, deshalb haben wir versucht, es als Prototyp umzusetzen', erklärt Mouri. 'Aber es wurde letztendlich nicht als Wunder-Effekt übernommen. Dies liegt daran, dass die Fläche der Blöcke groß war und es unmöglich war, eine Strategie zu entwickeln, wie man Feinde vermeidet. Es wurde also einfach zu einem Spiel, bei dem man wie verrückt zum Ziel rennt. Es aber die Fläche der Blöcke zu reduzieren hätte den visuellen Reiz verloren gehen lassen, also haben wir uns dagegen entschieden, es zu verwenden.'

Auch wenn dieser spezielle Effekt es nicht in das Spiel geschafft hat, war es keine Mottainai-Situation, weil das Team Spaß dabei hatte, den Prototyp zusammenzustellen. Es gibt einen emotionalen Wert, sagt Mouri, darin, Kollegen im gesamten Team zu ermutigen, mit sorglosem Übermut zu experimentieren. Entwicklung, wie auch Videospiele selbst, sollte ein aufregendes, freudiges Abenteuer ins Unbekannte sein.

'Wir hatten nicht vor, am Anfang Wunder-Effekte einzuschließen. Stattdessen wurden sie geschaffen, indem die Probleme der 2D-Mario-Spiele berücksichtigt und gelöst wurden. Zu Beginn gab es keine Regeln dafür, was einen guten Wunder-Effekt von einem weniger guten Wunder-Effekt unterschied', sagt er.

'Niemand weiß zu Beginn der Entwicklung, was die neuen Elemente sein werden. Ich glaube, die Antwort auf diese Frage wird zusammen als Team herausgefunden. Was die Entwicklung eines Spiels wie dieses so spaßig macht, ist die Tatsache, dass wir etwas erschaffen, zu dem niemand die Antwort hat.'

Sie finden unsere vollständige Abdeckung der GDC 2024, einschließlich ausführlicher Interviews und Vortragszusammenfassungen, indem Sie hier klicken.

Videospiele-Entwickler und die Game Developers Conference sind Schwesterorganisationen unter Informa Tech.

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