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Wie Spider-Man 2's Traversierungsphysik einen schnelleren Superheldenfantasie schafft

Die Bemühungen von Insomniac Games in der Marvel's Spider-Man Serie gelten als die treuesten und befriedigendsten Spiele, die sich auf die Netz-schwingenden Helden konzentrieren. Viel Lob kommt von der intuitiven Traversierung des Systems, das für die Fortsetzung mit dem Web-Gleiten weiter verbessert wurde.

Der leitende Programmierdirektor Doug Sheehan sprach über die Schlüsselbereiche, in denen sie die Web-Traversierung so faithful gemacht haben, wie sie in den Filmen und Comics zu sehen ist, aber immer noch befriedigend zu steuern ist in Spider-Man 2. Neben der Verwendung einer Menge Mathematik für die Berechnung von Geschwindigkeit und Flugbahn war eines der Kernkonzepte, um einen spielbaren Spider-Man zu schaffen, sicherzustellen, dass es \"authentisch, aber dennoch fantastisch\" sein würde.

Während des Panels zerlegte Sheehan die Schlüsselsäulen für die Traversierung von Spider-Man 2. Neben der Suche nach der Tiefe des Momentums und der Action - wie die Kontrolle der Spider-Men überzeugend und befriedigend für die Langzeitwirkung ist - erklärte der Programmierdirektor, warum Spider-Mans Bewegung auf allen Fähigkeitsebenen angegangen werden musste, einfach weil nicht viele Spiele das tun können, was Spider-Man kann.
\"Die ersten beiden Spiele der Serie erreichten Millionen von Spielern, von denen viele auf unterschiedlichem Fähigkeitsniveau einstiegen\", sagte Sheehan. \"Was die Herausforderung bei der Herstellung unserer Spiele erhöhte, war, dass es ein einzigartiges Gefühl des Muskelgedächtnisses erforderte, das die Leute nicht wirklich aus anderen Spielen erleben - wie das Schwingen, Wandlaufen und andere Dinge -, das die Leute hier mitnehmen können. Also mussten wir wirklich ein gewisses Maß an 'Abgreifen und Spielen' mit einem schnell beweglichen einzigartigen System haben, bei dem sich jeder, der einen Controller aufnimmt, wie Spider-Man fühlen wird.\"

Während die Entwickler eine umfangreiche Bibliothek von Spider-Man-Comics, -Filmen und -TV-Sendungen haben, gibt es ein Element des Netzslingers, über das sich die Spieleentwickler mit besonderer Vorsicht hinwegsetzen müssen - und das sind die Physikgesetze.

Zugegebenermaßen haben die Spider-Man-Spiele von Insomniac nicht auf totale Realität abgezielt, aber das Studio konzentriert sich darauf, ein Gleichgewicht zwischen Realität und Fantasie zu haben. Dieses sorgfältige Gleichgewicht war entscheidend, um sicherzustellen, dass das Traversierungssystem sowohl für Peter Parker als auch für Miles Morales befriedigend und vor allem Spaß machte.

2019 hatte Spider-Man ein zufriedenstellendes Web-Traversierungssystem. Dennoch fügten die Entwickler dem Sequel von 2023 das Web-Gleiten hinzu, was eine Vielzahl neuer technischer Hürden zu überwinden bedeutete, bei denen es größtenteils darum ging, wie man es mechanisch spaßig und wünschenswert macht. Während ihrer frühen Tests machten sie mehrere Anpassungen und Änderungen an der Nick- und Rollachse des Web-Gleitens, wobei sie ein Gefühl von \"Luftigkeit\" für die Bewegung bewahrten und wie die Luftbewegung funktioniert. Leider führten die ersten Eindrücke des Web-Gleitens intern zu einer Katastrophe bei den Testspielern, von denen die meisten das Gefühl und die Umsetzung der Funktion nicht interessant fanden.

\"Ursprünglich dachten wir, unser erster Plan für die" }) Anfänge der Web-Flügel war großartig; wir hatten zuerst das Konzept, die Schultertasten zu drücken und die Taste Dreieck zu drücken, um sie zu aktivieren. Wir haben es hier und da verfeinert, aber es hat insgesamt ziemlich gut für uns funktioniert. Als wir es dann unseren Testern gaben, war es ein absolutes Durcheinander. Die Spieler wollten die Funktion wirklich nicht nutzen, und es kam zu dem Punkt, an dem sie sagten: \"Ich mag das nicht\", das einzige ehrliche Feedback, das wir bekommen haben, war, dass es umständlich war. Wir haben kein ordentliches Feedback dazu bekommen, wie die Funktion funktionierte, weil sie mit der grundlegenden Barriere des Aktivierens zu kämpfen hatten.\"

\"Wir haben alle möglichen Dinge ausprobiert, bevor wir schließlich sagten, okay, genug ist genug. Wir haben dann unseren Art Vertrag mit den Spielern aufgegeben, bei dem die Schultertasten zu einer Sache verschoben wurden, bei der man nur einmal Dreieck drücken musste - das ist das, was im Spiel veröffentlicht wurde. Die Reaktion darauf war unmittelbar; Spieler beschäftigten sich sofort mit den Web-Flügeln, sie nutzten sie viel mehr, und die Spieler hatten eine viel bessere Zeit mit dem, was wir taten.\"

Wichtige Arbeit unter der Haube

Zum Abschluss seines Vortrags stellte Sheehan fest, dass unter der Haube des Spiels viele Arbeiten stattfinden, die zeigen, wie verbesserte Physik im Spiel ist und wie viel Unterstützung den Spielern gegeben wird, um sicherzustellen, dass sie sich gut fühlen und wie Spider-Man 2 aussehen.

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Wie der Programmierdirektor in seinem Vortrag beschrieb, ist das Gleichgewicht, das sie beim Entwickeln des Spiels treffen müssen, die Verheiratung der verbesserten Physik und natürlichen Kräfte des Spiels mit der Spielerkontrolle und den manipulierten Kräften - was dem Spiel seinen charakteristischen Flow verleiht. Diese kommen auf Arten zustande, die den Spieler über die Straßen der Stadt schwingen und gleiten lassen, die knapp verfehlen, um Objekte an Gebäuden vorbei zu bekommen, um diese vertraute Spider-Man-ähnliche Agilität zu erhalten.

Auf viele Weisen bietet Spider-Man 2 einige der befriedigendsten und anmutigsten Gameplay-Traversierungen in der offenen Welt, und das liegt zum Großteil daran, wie das Spiel seine In-World-Physik und -Bewegung fein abgestimmt hat.
Das Spiel balanciert sorgfältig das Geben und Nehmen, um diese Spider-Man-Style Grazie und das Momentum zu haben, ohne dabei die Physik des Ganzen zu sehr zu dämpfen. Ein entscheidender Punkt, den Sheehan gegen Ende seines Panels erwähnte, fasste zusammen, warum das Bewegungs-Gameplay so gut funktioniert und dass es darum ging, den Spielern \"eine bessere Kontrolle zu geben und sie das Gefühl zu geben, dass sie besser im Spiel sind, als sie es sind, um ihnen eine angenehmere Erfahrung zu bieten.\"

Game Developer und GDC sind Schwestergesellschaften der Informa Tech.

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