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Warum (und wie) Sie Unity und Unreal verlassen sollten, um Ihren eigenen Motor zu bauen

So oft werden Sie beim Starten eines Spiels mit dem Splash Screen von Unreal Engine oder 'Made with Unity' begrüßt, zwei der häufigsten Spiel-Engines von heute. Diese sind robuste und reife Engines, aber sie sind nicht immer die beste Wahl für unabhängige Entwickler, laut dem langjährigen Entwickler Rez Graham. In einem GDC-2024-Vortrag mit dem Titel 'Argumente für die Entwicklung Ihres eigenen Spielmotors' plädierte er dafür, Spiele auf Ihrer eigenen Technologie durch Frameworks und Bibliotheken zu entwickeln – bestehende Tools, die einige wesentliche Vorteile bieten, aber auch einige Nachteile, über die Entwickler sich im Klaren sein sollten.

Graham hat unter BleachKitty unabhängig von seiner Arbeit bei Electronic Arts an der Die Sims-Serie Spiele entwickelt. Aus seiner Perspektive und Erfahrung sind die beliebtesten Spiel-Engines nicht immer die beste Wahl für die Entwicklung, und es hängt wirklich von Ihren Zielen und der Art des Spiels ab, das Sie erstellen möchten. Das macht auf dem Papier Sinn, aber er skizzierte mehrere Faktoren, die berücksichtigt werden müssen, um zu entscheiden, ob Sie Ihre eigene Technologie entwickeln oder mit existierenden Engines arbeiten.

Lizenzgebühren für die unbefristete Nutzung eines Fremdmotors summieren sich, und Graham sagte: 'Es ist langfristig in der Regel kostengünstig. Meine Vermutung ist, dass niemand in diesem Raum ein Spiel entwickelt und dann denkt: 'Okay, cool. Das ist erledigt, ich werde jetzt für eine Weile Bauer sein.'' Die Implikation ist, dass Sie Ihre eigene Technologie auch für zukünftige Projekte verwenden werden, und es ist nicht nur eine einmalige Investition. Die volle Kontrolle über einen Motor und wie Sie ihn verwenden, ist Graham wichtig, und er fuhr fort: 'Es ist langfristig kostengünstig, weil Sie in Ihr eigenes Unternehmen, in Ihre eigene Technologie, in Ihre eigene Welt investieren. Sie bauen das, was Sie wollen, und nichts anderes. Das ist äußerst wichtig, das ist äußerst kraftvoll.'

Grundlegendes Denken

Die Idee besteht darin, dass Sie ein Fundament haben, das besonders gut geeignet ist, um das zu machen, was Sie machen möchten, wie Graham sagt: 'Sie können sagen [zum Beispiel], das Spiel, das ich mache, ist dieses Rogue-like-Spiel. Also werde ich dieses Framework verwenden und dann werde ich darauf aufbauen mit den genau den Systemen, die ich benötige, die es mir ermöglichen, Rogue-likes relativ einfach zu machen.' Allerdings sollten sich der Motorbau-Prozess und die Entwicklung überschneiden, was er vorschlägt: 'Ich sage nicht, lass uns damit beginnen, zwei Jahre lang einen Motor zu bauen. Stattdessen bauen Sie Ihre eigene Technologie. Sie entwickeln Ihr Spiel und extrahieren Dinge nach Bedarf.'

In Bezug auf die Verwendung von verbundenen Frameworks gab Graham ein Beispiel für das, was er praktisch meint – die Verwendung von SDL für Betriebssystem, Rendering, Ton und Eingabe, da es gut bekannt ist (SFML funktioniert auch gut), dann Box2D für Physik, Tiled für Level-Editing, Tinyxml für XML-Laden und Sol/Lua. Er betonte, dass es auch viele kostenlose, Open-Source-Bibliotheken zum Abrufen gibt. Und mit all diesen Frameworks, die harmonisch zusammenarbeiten, können Sie etwas schaffen, das speziell für Sie funktioniert, wo Sie die vollständige Kontrolle und ein tieferes Verständnis einer schlanken Spiel-Engine haben.

Einer der Nachteile, die er erwähnte, war, dass für die Verwendung dieser Art von Frameworks oft C++-Kenntnisse erforderlich sind. Er sagte: 'Auch wenn Sie tatsächlich jemanden benötigen, der C++ schreibt, erfordert es wahrscheinlich Kenntnisse auf niedriger Ebene oder Verständnis.' Aber dies erleichtert den Troubleshooting-Prozess mit diesen Tools, die es Ihnen ermöglichen, das Problem zu identifizieren und zu beheben, anstatt durch eine potenzielle Flut von Fehlermeldungen aus einem Unreal- oder Unity-Motor zu suchen.

eine Grafik, die verschiedene Engine-Lösungen auf einer Achse zeigt

Während Sie sich bei Ihrer eigenen Technologie keine Gedanken über Lizenzgebühren machen müssen, erkennt Graham an, dass ein höherer anfänglicher Aufwand erforderlich ist, da der Aufbau Ihrer eigenen Technologie natürlich Zeit in Anspruch nimmt. In einer Nachfrage erkennt er auch an, dass etwas wie Unreal oder Unity die beste Option für größere Spiele ist und verwies auf Cyberpunk 2077 als Beispiel. Da dieses Spiel auf CD Projekt Reds REDengine aufgebaut wurde, 'Die Designer arbeiteten an einem beweglichen Ziel. Der Motor wurde kontinuierlich aufgebaut, während die Designer versuchten, den Inhalt dafür zu erstellen, also lief es nicht wirklich gut für sie.'

Ein weiterer Faktor, den Graham ansprach, war das 'automatische Wissen', wenn Sie damit beginnen, andere an Ihrem Projekt zu beteiligen. Sie verzichten im Wesentlichen auf das institutionelle Wissen, das andere Entwickler möglicherweise von prominenten Spiel-Engines haben, was bedeutet, dass Sie Ihre eigene Dokumentation benötigen und im Allgemeinen Leute benötigen, die zumindest auf grundlegendem Niveau C++ kennen, wenn Sie die zuvor genannten Frameworks verwenden.

So weit verbreitet wie Unreal und Unity auch sein mögen, verwies er auf mehrere bekannte unabhängige Spiele, die auf ihrer eigenen Technologie aufgebaut wurden, darunter Spiele wie Stardew Valley, Bastion, Darkest Dungeon, Shovel Knight, Into the Breach und viele mehr. Graham betonte, dass der Aufbau Ihrer eigenen Technologie immer von der Art des Spiels abhängt, das Sie machen möchten.

Der letzte Punkt, den Graham machte, war, dass unabhängige Spiele die Grenzen überschreiten und experimentell sein können, insbesondere in technischer Hinsicht, und sagte: 'Epic macht ihre eigenen technischen Innovationen, Unity macht ihre eigenen technischen Innovationen, aber sie müssen auch alles für jeden sein. Sie können nicht zu weit vom ausgetretenen Pfad abweichen.'

Er schloss: 'Es gibt derzeit einige wirklich interessante Indie-Spiele, die interessante technische Innovationen bieten... Wenn Sie Ihre eigene Technologie entwickeln, können Sie wirklich verrückte Dinge machen, und das ist es, was uns fehlt.'

Game Developer und die Game Developers Conference sind Schwesterorganisationen unter Informa Tech.

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