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Advocacy-Mikrobotschaften bei der GDC konfrontieren direkt die Förderung von Belästigungskampagnen

Bei der diesjährigen Game Developer Conference hing ein Schleier über dem San Francisco Convention Center, wo die Vorträge stattfanden. Ein scheinbar harmloser Vortrag an einem Mittwochmorgen über Kultur, Staatsbürgerschaft und Karma waren tatsächlich Mikroansprachen zu verschiedenen Themen, wie etwa den Aufbau der Community Ihres Spiels für Kommunikation und Freundlichkeit. Unter normalen Umständen würde dies keine Sicherheitsmaßnahmen an der Tür rechtfertigen, aber diese schienen keine normalen Umstände zu sein.

Das Panel, das aus Iain Dodgeon (Direktor, OKRE), Chandana Ekanayake (Mitbegründer/Kreativdirektor, Outerloop Games), May Ling Tan (Leiterin der Sozialsystemgestaltung, Bungie), Victoria Tran (Community-Direktor, Innersloth), Jane Hoffacker (CEO, Mitbegründer, Unglaublicher Traum) und Rachel Kowert (Forschungsdirektor, Take This) bestand. Ursprünglich sollte das Panel auch Chantal Ryan (Direktorin, Wir haben immer im Wald gelebt) einschließen, aber Ryan konnte nicht teilnehmen.

Im Gegensatz zu einem typischen GDC-Panel handelte es sich hier um eine Mikroansprache, bei der jeder Panelist fünf Minuten Zeit hatte, um ein wenig über sein Thema zu sprechen. Die Gespräche begannen mit Hoffacker, der eine große Rolle bei der Realisierung der Riot-Serie Arcane zu League of Legends spielte. Beim Konzeptualisieren von Arcane identifizierte Hoffacker, dass westliche Spiele typischerweise keine langen Laufzeiten für Cinematics haben, die normalerweise JRPGs vorbehalten waren, was die Schaffung einer TV-Serie zu einem Schritt außerhalb ihrer Komfortzone machte.

Hoffacker teilte auch ein möglicherweise für die meisten unhilfreiches Geheimnis, um Hollywood-Produzenten dazu zu bringen, auf das aufmerksam zu machen, was Sie zu erstellen versuchen: „Vertreten Sie eine Gaming-Marke mit Hunderten von Millionen treuen Fans.“ Sollte kein Problem sein, oder?

Als Nächstes sprach Chandana Ekanayake über kulturelle Spezifität als Kapital in Spielen. Ekanayake erinnerte sich daran, als Einwanderungskind zwischen Kulturen aufgewachsen zu sein und wie dieses Gefühl sich in der modernen Spieleentwicklung mit hauptsächlich weißen Führungskräften, die die Entscheidungen treffen, einschließt, wiederverstärkt.

„Menschen fühlen sich im Allgemeinen wohler mit anderen Menschen, die wie sie aussehen oder ähnliche Werte teilen“, sagte Ekanayake.

Er räumte ein, dass sich Spiele mit marginalisierten Schwerpunkten nicht genug Geld verdienen, betonte jedoch, dass dies nur kurzfristig der Fall ist. Es ist möglich, argumentierte Ekanayake, den Gesamttrend zu ändern und mehr Arten von Menschen und Arten von Spielen Platz zu schaffen.

May Ling Tan folgte Ekanayake, um über das Einführen einer Kultur der Freundlichkeit in Ihr Spiel zu sprechen, mit Beispielen dieser Arbeit bei Bungie. Tan begann damit, ein freundliches Spiel als ein Mehrspieler-Spiel zu definieren, das von Anfang an mit Systemen entworfen ist, die absichtlich prosoziales Verhalten fördern. Dinge wie Sicherheit, Interdependenz, Zugehörigkeit, Mitgefühl und mehr wären Beispiele für das Verhalten, das ein freundliches Spiel bei seinen Spielern fördern würde.

Damit diese Dinge verwirklicht werden können, muss das Entwicklungsteam selbst mit einer Kultur der Freundlichkeit vertraut gemacht werden, die Tan darauf bedacht ist, von Nettigkeit zu unterscheiden.

Konstruktive Kritik in einer Kultur der Freundlichkeit

„Sie können jemandem sagen, dass etwas Mist ist, und dennoch freundlich sein“, erklärte Tan.

Ein zentrales Beispiel war Bungies eigene Fireteam Finder-Tool in Destiny, das Spieler für puzzleartige Raids zusammenbrachte, indem es sie einander vorstellte, anstatt sie sofort wie im Deathmatch zusammenzuführen. Das Tool erinnerte die Spieler zu Beginn daran, nett zueinander zu sein, und die Reaktionen auf Reddit und anderen sozialen Medien waren insgesamt positiv darüber.

Als Nächstes kam Victoria Tran, Community-Manager des kulturell gigantischen Among Us. Tran glaubte, dass Entwickler ihre gesamte Community mit Freundlichkeit mitnehmen können. Dies beinhaltet, gesundes Interesse am Spiel in beide Richtungen zu fördern, indem Dinge wie Moderation genauso wichtig gemacht werden wie jede andere Art der Interaktion.

Es geht nicht nur darum, eine gesunde Umgebung um Ihr Spiel herum zu schaffen, sondern auch darum zu erkennen, dass gute Gemeinschaften finanziell vorteilhaft für Ihr Spiel sind. Da niemand Ihre Gemeinschaft wie Ihr Spiel kopieren kann, ist Loyalität für die finanzielle Gesundheit eines Spiels von erheblichem Wert.

„Die Buchhaltung kennt den Wert des guten Willens im monetären Sinne“, sagte Tran.

Zu guter Letzt kam Dr. Rachel Kowert, Forschungsdirektorin der gemeinnützigen Organisation für psychische Gesundheit Take This. Kowert erklärte, dass ihr Vortrag ursprünglich darum gehen sollte, was zu tun ist, wenn Dinge schief gehen in Ihrer Spielcommunity, aber sie in den letzten Tagen eine Last-Minute-Änderung vorgenommen hatte, um darauf einzugehen, was zu tun ist, wenn die Dinge aktuell schief laufen. Insbesondere wollte Kowert über die laufende Belästigungskampagne sprechen, an der die Videospielberatungsfirma Sweet Baby Inc. beteiligt ist.

Mehr direkt machte Kowert eine starke Erklärung, dass die Führung der Spieleindustrie es versäumt, die Belästigung anzusprechen, was das Problem eher verschärft als minimiert. Sie fuhr fort, die Kultur des Schweigens um Belästigungskampagnen im Allgemeinen, aber speziell zu dieser, als „ärgerlich“ zu bezeichnen.

„Es ist wirklich unvorstellbar, dass die leitenden Angestellten im Jahr 2024 diese Belästigung nicht angesprochen haben. Sie sind durch ihr Schweigen mitschuldig geworden“, sagte Kowert energisch.

Die Komplizenschaft und Mittäterschaft der leitenden Angestellten

Kowerts zentrale Aussage war, dass diese Gleichgültigkeit feige ist und den Aggressoren signalisiert, dass ihre Handlungen in Ordnung sind, wenn sie nicht sogar indirekt dazu ermutigt werden. Unter Berufung auf Gamergate, die Belästigungskampagne in der Spieleindustrie von 2014, wies Kowert darauf hin, dass das Schweigen vor 10 Jahren nichts tat, um die Welle des Hasses einzudämmen, und es keinen Sinn ergibt, das gleiche Spielbuch zehn Jahre später erneut zu verwenden.

Bungie wurde erneut erwähnt, da sie eine Klage gegen ein toxisches Mitglied ihres Publikums eingereicht hatte, wobei Kowert darauf hinwies, dass diese Maßnahme von der Community positiv aufgenommen wurde. Darüber hinaus wird durch alles, was nicht klar als Unternehmensrichtlinie von der Unternehmensleitung festgelegt wird, die Botschaft abgeschwächt.

„Es müssen die lautesten Leute im Raum sein, es müssen die Leute an der Spitze sein“, sagte Kowert.

Game Developer und GDC sind Schwesterorganisationen unter Informa Tech.

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