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Meta einigt sich auf Klage wegen haptischer Rückmeldungstechnologie in Quest-Headsets

Immersion, ein Unternehmen, das auf haptische Rückmeldungstechnologie spezialisiert ist, hat sich mit Meta auf eine Klage über die Verwendung von Touch-Feedback in seinen Quest-VR-Headsets geeinigt.

In einer Pressemitteilung erklärte Immersion, dass es eine Lizenz mit Meta unterzeichnet habe, um Immersions Patente Meta und dessen verbundenen Hardware-, Software-, VR- und Gaming-Produkten zur Verfügung zu stellen. Die genauen Bedingungen des Deals wurden nicht bekannt gegeben.

„Wir freuen uns, Meta eine Lizenz für unsere Patente für haptische Technologien zu gewähren“, sagte der Präsident und CEO von Immersion, Eric Singer, in einer vorgefertigten Stellungnahme. „Wir freuen uns, Meta für ihre Bereitstellung hochwertiger Haptik in ihren Geräten zu lizenzieren.“

Sitz in Aventura, Florida und gegründet im Jahr 1993, war Immersions erster großer Kunde Microsoft, mit dem das Startup zusammenarbeitete, um seine haptische Rückmeldung und Touch-Technologie in Microsofts DirectX-APIs zu integrieren. Nach dem Erwerb eines haptischen Patentportfolios von Cybernet Systems, einem kleinen Technologieunternehmen, im Jahr 1999, wurde Immersion an der Nasdaq öffentlich gelistet.

In den Jahren seit dem Börsengang hat Immersion den Ruf eines Patenttrolls erlangt, der gezielte Fusionen nutzt, um die Rechte an mehr als tausend haptischen Rückmeldungspatenten zu erwerben. Im Jahr 2014 hatte Immersion über 1.650 erteilte oder laufende Patente im haptischen Bereich in den USA und anderen Ländern, eine Zahl, die bis Ende Juni 2022 auf rund 1.200 bis 1.300 gesunken war.

Einige von Immersions Patenten haben zweifelhafte Legitimität, wie ein Beitrag aus dem Jahr 2018 im Blog der Electronic Frontier Foundation zeigt. Eines davon, „Interaktives Virtual Reality Performance Theater Unterhaltungssystem“, umfasst geringfügige Änderungen an bestehenden VR-Systemen, wie das Betrachten von voraufgezeichneten Videos durch Spieler - obwohl diese Änderungen zum Zeitpunkt der Antragstellung nicht neu waren.

Immersion erhob 2002 Klage gegen Microsoft und Sony und behauptete, dass deren Spielekonsolen-Controller gegen zwei seiner Patente verstoßen. Beide Beklagten erzielten schließlich Vereinbarungen mit Immersion, die Millionenzahlungen beinhalteten; Sony musste 150 Millionen Dollar zahlen, während sich Microsoft entschied, 10% des Aktienbestands von Immersion zu kaufen und eine unbefristete Lizenz zu erwerben.

Es wurde schon lange gemunkelt, dass der Verlust von Sony dazu führte, dass das Unternehmen den PlayStation 3-Controller der DualShock-Serie ohne Vibrationsfunktion veröffentlichte.

Im Jahr 2016 behauptete Immersion, dass Apple zwei Patente auf dem iPhone 6s und der Apple Watch verletzt habe. Im Mai 2023 verklagte Immersion Valve wegen angeblicher Verletzungen im Zusammenhang mit der Verwendung von Vibrationen im Steam Deck und im Valve Index VR-Headset.

Interessanterweise weist ein kürzlich von Gary Bourgeault von Seeking Alpha veröffentlichter Beitrag darauf hin, dass das Geschäftsmodell von Immersion nicht besonders profitabel ist - oder langfristig nachhaltig. Das Unternehmen blieb seit Jahren im Umsatzbereich von 30 bis 36 Millionen US-Dollar, mit erheblichen Kosten aus seinen Rechtsstreitigkeiten gegen Unternehmen mit enormen Rechtsabteilungen und tiefen Taschen.

„Auf der Rechtsstreitseite kann [Immersion] vorübergehende Kurssteigerungen erzielen, weil es Millionen von Dollar zugesprochen bekommt", schreibt Bourgeault. „Aber wie bereits erwähnt, gibt es nicht viele große Unternehmen, die den Ausschlag geben würden, wenn es entscheidet, seine Patente zu verteidigen ... Der Punkt ist, obwohl es eine sehr vorhersehbare Einnahmequelle aus Festgebühren, Lizenzen und Lizenzgebühren gibt, diese Einnahmequellen versiegen, sobald die Patente ablaufen.“

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